Originario delle tetre paludi di Hawezar e’ giunto a Tristram insieme al fratello, anche lui un Horadrim che ora si fa chiamare il Ritorto. Si e’ unito ai Malavora quasi controvoglia, o per meglio dire, per forza di cose. Sapendo che era una compagnia “rischiosa” e da tenere d’occhio. Col passare del tempo ha imparato ad apprezzare quello che temeva: la loro profonda curiosita’ e voglia di oltrepassare il limite. Le sue parole sono spesso indecifrabili, contorte, ricolme di filosofie antiche ma portatrici di verita’. Nella Compagnia tutti credono ormai ciecamente alle sue rivelazioni sul futuro che troppo spesso si sono rivelate incredibilmente precise.
Porta la ferocia del mondo sul suo viso, come uno stemma a forma di cicatrice; e dicono che sulla pelle abbia inciso ogni ricordo, ogni pensiero, che reputa degno di essere ricordato. Il coltello che ha con sé non lo usa coi nemici, ma puramente per la memoria. E chi gli ha chiesto se volesse diventare insensibile al dolore ha subito la forza del suo bastone; quel dolore che insegna, il Marchiato lo ha dispensato come una lezione ancora prima che come una punizione. Così la storia dei Feroxis continua a incidersi sulla sua pelle, un libro di sangue vivo che ispira la compagnia; per questo ha spesso rifiutato di curare le proprie ferite, fino al punto in cui il branco ha dovuto scegliere per lui, forzandolo alla medicazione.
E’ difficile distinguere le nocche delle sue mani dal legno del bastone che di solito lo sorregge. E’ duro, contorto, antico eppure rigoglioso, come gli alberi delle paludi di Hawezar da cui è arrivato insieme al fratello, il Veggente. Porta sempre con sé i tratti della sua cupa terra natia, nelle sagge parole, nei solenni riti. Nelle rivelazioni terribili che spesso escono dalla sua bocca come profezie nefaste che lui dice essere portate dalla voce dei morti. In molti sono convinti possa parlare con le anime dei defunti. Non è però chiaro se le oscure premonizioni che questi dispensano disegnino un destino certo od un futuro da realizzare seguendo le loro raccomandazioni, o rifuggendole... E’ arrivato per ultimo, ma è la sua autorevolezza che ha sancito l’inizio dei Corvian.
A prima vista sembra una persona taciturna, introversa, schiva. Si dice che provenga da una delle famiglie più importanti di Duncraig delle Marche Occidentali, alti nella gerarchia Horadrim da generazioni, caduta in disgrazia molti anni or sono e che abbia vagato in lungo e in largo prima di ritrovare la sua strada. Ma non è questo a definirlo davvero, quanto ciò che fa: mai una parola fuori posto, mai un commento inutile, ogni volta che parla o sceglie di tacere è come una sentenza. La sua sola presenza ispira sicurezza, o timore, nel cuore di coloro che conoscono l'importanza dei suoi consigli e il potere del suo sigillo Horadrim, che usa senza indugio per raggiungere i propri scopi. I D'Altheris sanno quanto la sua saggezza sia importante e lo tengono in grande considerazione, foss'anche per la sua sola presenza ed il suo peso tra gli altri Custodi.
Il richiamo a Tristram è stata per lui una Vocazione. Là si è diretto vestito di saio e di pesanti catene. Come hanno potuto gli Horadrim perdersi e dimenticare il loro sacro compito? I tomi studiati non erano che la finestra dalla quale vedere quei grandi Horadrim lottare e sacrificarsi nell’immensa Crociata tra Ordine e Caos, per salvare l’uomo, così imperfetto. Tomi di cui lui conosce ogni singola parola, ogni anello della catena che porta in dosso. Il suo sapere enciclopedico di Sanctuarium è secondo solo a quello di Deckard Cain. Il Si vedrà il Penitente sempre in prima linea nei rituali dei Custodi, dei quali ne e’ uno dei principali officianti. Spesso guida questi riti in ginocchio, evocando gli spiriti del passato, come anelli di una catena.
C’è chi dice che abbia barattato di tutto in vita sua, addirittura il suo stesso nome. La sua memoria non è incisa sul marmo, ma sussurrata nei vicoli bui e nelle taverne di confine. Senzanome non cerca conoscenza nei tomi polverosi degli Horadrim che anzi ritiene inadatti alle sfide di oggi, ma nel rumore della strada: sa chi scambia cosa e per cosa, e conosce ogni leggenda, ogni superstizione e ogni storia che la gente avrebbe voluto dimenticare. Tutte cose imparate mendicando ai lati delle strade. Si dice che un tempo avesse un nome nobiliare, ma l’unica cosa che si è tenuto di quel passato è un medaglione consumato che porta sempre al collo, ma che non ha mai mostrato a nessuno.
La sua magia e’ legata a doppio filo con gli spiriti angelici, non tanto perche’ creda che la via dell’ordine sia quella moralmente giusta, ma solo perche’ ne sente il potere, a suo dire, maggiore. Ambizioso e metodico, considera il potere angelico una forza da comprendere e dominare, non da venerare, anzi vede come degli ingenui coloro che ripongono irrazionale fiducia nelle forze superiori, senza comprenderle appieno. La sua ricerca dei poteri derivanti dal Paradiso e’ ampia e sempre attiva, per quello colleziona informazioni ed oggetti legati agli Angeli quasi come se fossero opere d’arte da preservare.
Arcanista dalle conoscenze vaste e sempre pronto ad imparare. Ha passato una vita chino sui libri, il che ha fatto di lui una mente brillante dentro un corpo provato. È il teorico del gruppo, l’architetto delle formule e delle strutture rituali. Dove altri vedono magia, lui vede sistemi. Dove altri vedono mistero, lui vede variabili. Cerca di comprendere ancor prima che usare il potere, un alchimista che sperimenta spingendosi spesso oltre il confine di quanto considerato sicuro. Maestro nell’uso del bastone e nell’incanalare la potenza magica dei Santuari attraverso le sue mani.
E’ nell’oscurità che si cela la conoscenza incomprensibile agli esseri umani. Le persone comuni non hanno la minima intenzione di scoprire ciò che abita gli angoli reconditi del creato, per paura o ignoranza. Ed è lì che questo arcanista cerca l’ispirazione, l’oscura scintilla di comprensione e di potere. Non c’è sapere che ritenga indegno di essere esplorato, poiché chi ha forza e vocazione ha uno spirito capace di resistere anche agli inferi. Il suo è un cammino rischioso, in bilico tra l’ambizione e l’abisso. Ombra vuole proteggere gli esseri umani sfruttando al meglio le armi del nemico, perciò sono pochi gli scrupoli che si fa nella ricerca del potere che gli permetterà di compiere l’impresa che cresce nei suoi sogni.
Fiero membro dell'élite dell'antica Kurast, patria di grandi studiosi, la sua famiglia era in possesso del più importante laboratorio alchemico dell’accademia. Non molti sono in grado di sostenere una conversazione con lui, in quanto si dice sia in grado di far dubitare anche il più granitico dei credenti e di convincere il più cronico degli indecisi. Dinanzi a lui il mondo sembra diventare fumoso e indistinto, fin quando non decide di sollevare il velo di una verità che solo lui sembra in grado di comprendere. La sua conoscenza dell’arte alchemica e delle pozioni, eredita’ della sua famiglia, e’ ineguale a Tristram e forse in buona parte di Sanctuarium. In molti a Tristram si affidano ai suoi consigli nella speranza che li ritenga abbastanza meritevoli da avere una risposta.
Si dice che il vento sia la sua guida. Il vento gli parla e gli indica dove andare. Il vento sa sempre contro chi abbattersi, chi bloccare e chi favorire. Il vento è stato favorevole nella marcia verso Tristram, lo fu anche quando lo portò dal Penitente, giurò solennemente di essere sempre il primo contro ogni avversità, contro ogni nemico, in prima linea in ogni scontro, anche a costo di rischiare la propria vità. Un Arcanista con lo spirito di un Guerriero. Vento mise il suo bastone e i suoi decotti al servizio della visione del Custode, al servizio dei Vorenath. Il vento non si placa, la tempesta sta per arrivare.
La magia è un mezzo, non un fine. E deve essere veloce come un affare andato a segno. E’ uno dei primi Vaganti ad essere arrivato a Tristram e da subito guardato di malomodo dagli altri arcanisti perché la sua magia è istintiva, rapida e grezza. Non ama i lunghi rituali, ma i decotti veloci, i bagliori improvvisi che accecano una guardia, o le illusioni sbiadite che nascondono qualche merce rubata. Il suo bastone è poco più di un ramo scheggiato, ma sempre pronto ad attirare l’attenzione quando un fratello Vagante ha bisogno di una distrazione. Si dice che sia ossessionato dall’idea di creare un intruglio che possa farlo scomparire completamente alla vista, non per nascondersi dai mostri, ma dai vecchi debitori.
Figlio di un modesto venditore d’intrugli, Fuoco è cresciuto con un proposito preciso: diventare un vero Arcanista e riscattare il nome della sua famiglia. Per questo si unì al seguito di Malrodi, anche se soltanto come semplice sguattero. Quando arrivò a Tristram insieme agli altri Arcanisti, non sapeva preparare una pozione né impugnare un bastone arcano. In questi due anni ha imparato tutto da zero, prima per necessità, poi per autentica passione. Ora Fuoco cerca un mentore disposto a guidarlo negli ultimi passi del suo cammino: solo allora potrà ricevere l’investitura finale, diventare a tutti gli effetti un Arcanista ed entrare anche lui in una Compagnia.
Si e’ trovato nella Compagnia quasi per caso, ma ha subito capito che era il suo posto. Estremamente attratto da oggetti magici e intrisi di potere, ha quasi una cleptomania quando ne vede uno. Ha però trovato il suo equilibrio coi suoi confratelli per cui e’ diventato il curatore degli oggetti più rari e preziosi. A volte deve sforzarsi per separarsi da qualche cimelio se i suoi compagni ne hanno bisogno e se fosse per lui non farebbe altro che accumularli. I compagni l’hanno però scelto per questo compito in quanto sanno che nessuno più di Fiala è attento a tenersi stretti gli oggetti di valore.
Qualcuno dice di avere già visto la sua faccia sui manifesti di una città: che Artiglio spadroneggiasse come il cielo che fa sole e temporali di proprio capriccio, con una banda al suo soldo. No, dirà qualcun altro, non era il capo: era lo scagnozzo più temuto, un terribile esecutore di volontà criminale. Se è davvero così, chissà cosa lo ha portato a battersi assieme ai Feroxis, o se è stata l’unica scelta possibile davanti alla morte. Quel che è chiaro è che si batte con intelligenza tattica e astuzia, mai in modo codardo ma sempre come l’uccello rapace che vedi solo all’ultimo calare con un solo artiglio affilato.
E’ nell’oscurità che si snoda il cammino degli esseri umani. Sentieri nebulosi ed ingannevoli che portano alla perdizione od alla gloria. È quest'ultima che Tagliola brama. Il riconoscimento di aver aperto la via per chi arriverà dopo di lui. Perciò passa giorni e settimane a battere le oscure e rischiose piste che i Corvian percorrono per i loro doveri. La vocazione di questo Rinnegato è permettere alla compagnia di giungere dove gli esseri umani faticano ad arrivare. Questo compito non è la sola soddisfazione che Tagliola cerca. Un’antica ossessione risiede nella sua mente, un desiderio che spera di soddisfare grazie ai propri compagni: vedere oltre la porta della morte. Una sfida che non ritiene una questione personale, ma una conquista da compiere per l’umanità.
Migliaia di passi segnano il cammino di questo Rinnegato proveniente dalla lontana isola di Xiansai. Attorno al suo passato circolano storie contraddittorie: c’è chi lo crede un assassino in fuga, chi un taumaturgo decaduto, chi semplicemente un uomo che ha perso tutto. Ampolla non smentisce nulla e non racconta nulla. Il suo passato resta chiuso, come una fiala mai aperta. Ciò che è certo è che custodisce una conoscenza profonda dei veleni — e dei loro opposti. Studia entrambe le vie con la stessa dedizione, affinando tossine letali e unguenti capaci di strappare i compagni alla morte. Ogni nuova scoperta viene testata sul campo, senza esitazione. Ha creato un veleno tanto raffinato da risultare efficace perfino contro le creature demoniache. Allo stesso tempo, le sue capacità di cura lo rendono una risorsa imprescindibile: tra i Rinnegati, pochi come lui sanno tenere in vita un alleato quando la battaglia si fa disperata.
Dado è sempre pronto a giocare e scommettere, ogni occasione è utile e lui non fa segreto di questa sua passione, anzi cerca di coinvolgere ogni persona che gli capita a tiro. Si dice che questo vizio lo porti anche sul campo di battaglia, dove sceglie chi attaccare e chi salvare con un lancio di moneta. Nelle notti passate attorno al fuoco racconta la storia di come la compagnia sia nata da uno scherzo, un caso, una profezia. La scommessa di un girovago, la sua. Ha visto tanto del mondo ed il mondo è la sua vocazione. E’ sempre pronto ad aiutare, ma la sua disposizione altalenante porta alcuni a descriverlo come una persona a due facce. Lui risponde che ne ha almeno sei.
Tra i Rinnegati si dice che Lanterna sia stato benedetto con la vista notturna. La verità è che Lanterna ha vissuto gran parte della sua vita nell’oscurità, in una prigione sotterranea. Nato da una madre prigioniera, lì è stato dimenticato fino alla fuga. Cresciuto senza conoscere il sole, dal quale rifugge, si muove nel buio più profondo come se fosse illuminato a mezzogiorno, per questo è rinomato tra gli altri Rinnegati. Fra questi, però, Lanterna rimane in disparte, nascondendosi nella notte con il suo manto, lasciando agli altri i meriti, la luce. La sua abnegazione ha però attirato l’attenzione di Giustizia; fu lui, infatti, che tentò di avvicinarlo, come si fa coi gatti randagi, perché sentiva che tra di loro, tra i Vorenath, avrebbe brillato come una stella nella notte.
Pergamena non è un ladro di gioielli, ma di segreti. Non ruba mai per soldi, ma per la storia che c’è dietro, e per venderla al miglior offerente. Colleziona mappe, lettere sigillate e oggetti che sicuramente hanno da dire più di quanto sembri. E’ come un burattinaio, non ama combattere, ma sa sempre quale corda tirare per far muovere gli altri. Ha una fissazione per la calligrafia: crede di poter indagare l’anima di chi gli sta di fronte guardando le forme delle lettere che scrive. Per questo spesso si vede nella sua tenda, osservare i tratti lasciati da qualche passante che chiede un assaggio del suo sapere. E’ risaputo che abbia un odio intrinseco per il fuoco, ma d’altronde si sa che le fiamme sono il nemico mortale di ogni pergamena.
Orfano da prima che potesse formarsi un ricordo, Chiave visse tra i campi di battaglia, trafugando quello che poteva per sopravvivere dai cadaveri dei caduti. Alla noiosa teoria Chiave preferisce sicuramente la pratica. Se il mondo è un antico e, ormai, decadente palazzo, Chiave sa che il suo obiettivo è entrarci. E’ l’occhio astuto della compagnia, si dice che sarebbe capace di infiltrarsi in ogni luogo di Tristram, dalle prigioni ai depositi di armi dei Paladini e che non sia un abile combattente, ma che i suoi anelli e ornamenti siano in realtà grimaldelli ingegnosamente camuffati. Non parla molto e il suo sguardo è sempre fisso sulle serrature o sui meccanismi: ogni porta chiusa è una sfida personale, un insulto. Chiave saprebbe distinguere il suono di ogni singola serratura e, si mormora, che possa capirne le fattezze e la provenienza solo ascoltando il click che emette.
Figlio di mercanti, ultimo di cinque, i primi anni della sua vita furono vissuti tra morbidi cuscini e latte di capra caldo, mentre la carovana di famiglia si spostava di mercato in mercato. Poi l’assalto di quei tagliagole che non risparmiarono nessuno, ne’ sua madre, ne’ suo padre, ne’ i suoi quattro fratelli. Arraffarono tutto e rubarono anche lui che di anni ne aveva solo sette. Visse come schiavo, curando i cavalli di quei banditi e affilandone le lame tra un’incursione e l’altra. Volente o nolente imparo’ i segreti della vita da delinquente e di tutto quello che era il suo passato, riuscì a tenere solo un anello che tiene sempre legato ad una catena al collo. Lo stringe quando vuole farsi forza, lo strinse quando verso’ l’estratto di fiori di luna dentro al vino dei suoi aguzzini e non verso’ lacrime quando prese un cavallo lasciando dietro di se’ solo i corpi sgozzati dei suoi rapitori. Imparo’ a cavarsela, costruendo su quanto appreso negli anni da schiavo. Scopri’ non solo di essere un abile mercenario, ma anche di possedere il coraggio di trovarsi in prima fila accanto a guerrieri ben più corazzati di lui. Sguardo fiero pronto alla battaglia e pugno chiuso attorno all’anello.
Fu membro dei Corvian e poi della dispersa Compagnia dei Dreamor che dai Corvian si separarono un anno fa.
Quelle che sembrano urla, in realtà sono risate. Guardatelo scendere in battaglia con la rabbia rumorosa di un demone, come se davvero una creatura dell’Abisso fosse stata convinta a volgersi alla sua stessa fonte: non osate dire queste parole davanti alla compagnia, non provateci nemmeno… ma è vero che a guardare Mazzaferrata spandersi in guerra con una gioia violenta in viso, a volte vengono i brividi, tanto che ci si può chiedere se non finirà per travolgere i propri compagni nella foga. Altre volte, invece, guardarlo ispira altrettanto fuoco nel proprio cuore. La cosa chiara è che vive e combatte con entusiasmo e fragore, come se fosse l’unica cosa che davvero valga la pena di fare.
Insulti, bagordi ed eccessi: Clava è il flagello delle locande tra vino, carte e gare a braccio di ferro, ma non va sottovalutata la sua furia in battaglia. Non importa quanto si riempia la gola di bevute, nessun litro da nessuna botte rallenta i suoi riflessi e una sua particolare passione è provocare i nemici, bestie o eretici che siano, con una lingua affilata quanto le sue armi. Clava ha anche indetto una tenzone con Mazzaferrata e Martello, che si rinnova ad ogni missione: chi massacra più nemici avrà un credito con gli altri. Su cosa, non è mai davvero chiaro.
Dove molti Feroxis sono rapidi e irruenti, Martello non lo è: ma è inesorabile. Dei tre guerrieri è quello che parla meno, e si potrebbe anche pensare che sia poco sveglio, ma quando agisce non esita per un momento. Se anche la luce non ha benedetto il suo acume, nel campo di battaglia è lucidissimo e spietato: la sua è la furia del calor bianco. Se non ha abbattuto la preda in un colpo solo Martello persevera nel puro silenzio, incassa i colpi senza un gemito, e procede fino alla fine. Come gli altri guerrieri, rispetta la gara continuamente in corso nonostante i rimproveri di Fede.
Non è facile perdere una famiglia. Non è facile essere abbandonati. Eppure eccolo lì in piedi sul ponte di una nave. Sente ancora la salsedine nelle narici. Una benedizione che lava via l’odore del sangue, l’amato odore di fratelli e sorelle che hanno vegliato e combattuto al suo fianco. Un profumo che pian piano sta tornando a sentire tra le fila della compagnia. Ora ha giurato di proteggere i suoi nuovi fratelli, e nessuno uomo o demone si porra’ tra lui e la sua nuova famiglia. Lontane sono le isole di Skovos, ma lo spirito di Lancia rimane lo stesso. Non importa quante macchie di sangue e ruggine oscureranno la sua lama, lui continuerà a mantenerla affilata. E’ sempre pronto ad eseguire i duri compiti necessari a sostenere la danza dei Corvian senza che essa si trasformi in una rovinosa caduta.
E’ nell’oscurità che gli esseri umani nascondono ciò che temono. Gli danno una forma ben precisa e poi la esiliano nel buio, lì dove può tornare all’informe aspetto che aveva generato la paura. Questo si ritrova a pensare sempre più spesso ed è questo che guida la sua ricerca: il terrore che affascina e attira. Lo vede negli occhi delle sue vittime. Lo sente pulsare a Tristram, ma sa che il signore del Terrore è abile ad impossessarsi di chi vi soccombe e per questo Scure non mostra mai paura. Tranne che per un’eccezione. I risorti dal mondo dei morti. L'innaturalità del loro stato lo ha più volte fatto vacillare, ma quando i pensieri non bastano a scacciare il Terrore, Scure si affida all’abitudine. Torna ad essere il boia di un tempo ed abbatte la sua lama senza pietà. Ciò che è morto, morto deve restare. Da fuori può sembrare poco più che un cane da guardia, ma i suoi compagni tengono in gran considerazione la sua fedele vigilanza.
Primogenito del Gran visir di Lut Gholein, primo consigliere del Sultano, la sua carriera nell'esercito del sultano è stata bruscamente interrotta dalla dipartita del padre, accusato di alto tradimento. Esiliato dalla città, ha vagato con le carovane di mercanti facendo da mercenario, guardia del corpo, finanche sguattero, se la situazione lo richiedeva. Non si è mai tirato indietro di fronte al pericolo, alla fatica e al sudore, dando sempre il meglio di sé nonostante la misera paga e aiutando i più sfortunati incontrati lungo il suo cammino. Le molteplici ferite sul suo corpo segnano un passato di sangue e dolore, mentre la fierezza del suo sguardo mostra uno spiccato senso di giustizia e un naturale disprezzo verso soprusi e iniquità. Per questo si ritrova spesso dentro a diatribe che non lo riguardano, spinto solo dal desiderio di giustizia. Ha trovato a Tristram un grande alleato nella sua lotta personale in Aquila, nobile nell'animo quanto nel nome.
Più del cozzare di due spade in combattimento, Spada preferisce il sudore e il lavoro alla forgia. Non c’è arma magica e non che Spada non conosca. Il suo maestro era il più abile e raffinato fabbro di Khanduras e Spada aveva appreso da lui tutti i segreti per servire al meglio, specialmente le grandi famiglie nobili. Fu arruolato tra i Guerrieri perché tutta Sanctuarium aveva una predilezione per le armi forgiate da Spada e dal suo maestro. Lasciare la sua terra fu difficile, ma il brivido della scoperta di nuovi artefatti vibrava dentro lui come una sottile lamina di acciaio pronta per essere lavorata. Fu quasi ovvio che Spada seguisse gli ideali dei Vorenath, lui che aveva mosso i primi passi nella forgia con un senso di dovere e disciplina degni di un cadetto.
Nasci nella polvere e muori nella polvere, dicono. No, esiste sempre una scelta, la possibilità di cambiare, coltivare in se stessi i valori e le virtù più nobili. Così, Alabarda, nato nella polvere, con il destino da criminale scritto nella pietra da suo padre, prese quella pietra e fracassò il cranio di chi lo aveva usato come arma per i propri crimini. Abbandonata per sempre la via, lasciandosi indietro l’ultimo fiotto di sangue impuro, Alabarda ha votato la sua vita a combattere per un bene superiore, come un Paladino. Ma quel sangue corrotto, seppure versato, scorreva ancora dentro di lui. Macchiato dei peccati del padre, non poté essere ammesso tra le fila dei Paladini, che ammirava da lontano. Avrebbe combattuto, però, fra i rozzi e semplici Guerrieri al seguito del Principe Aidan di Khanduras. Certamente non con i Rinnegati, criminali prezzolati come suo padre. Chissà se un giorno le sue imprese puliranno quella macchia che lo perseguita da tutta la vita. Chissà se Giustizia e Coraggio lo noteranno e gli apriranno la via per diventare Paladino.
Combatte sempre per i suoi, ma non si fida di nessuno. Sa che il suo onore è la sopravvivenza del suo branco. E’ la forza bruta, l’esecutore, anche senza vesti pregiate o le armature scintillanti dei guerrieri di Khanduras. Le sue vesti sono pratiche e macchiate di polvere. Celebri sono le risse vinte a pugni nelle locande di Sanctuarium: preferisce i colpi rapidi sotto la cintura agli onorevoli duelli. Pugnale sa che la battaglia è un lavoro sporco da finire in fretta. Tra i Vaganti ormai è risaputo che abbia una paura quasi paralizzante degli spazi aperti, infatti combatte meglio negli spazi stretti, nei vicoli o nelle stanze piene di roba, dove può usare il suo pugnale e il suo corpo per bloccare lo sventurato.
Cosa fa di un uomo un contadino e cosa fa dello stesso uomo un guerriero? Perche’ Falce guerriero non lo e’ sempre stato, anzi per molti anni la sua vita e’ scorsa pacifica nei campi sopra Lut golein, coltivando il grano che veniva consumato a palazzo. Ma quelle terre concedono poco a chi ci vive, e per trovare campi più produttivi ando’ fino a dove gli era stato detto di non recarsi: nelle terre dei morti e infine fino a Tristram. Imparò prima a difendersi, poi ad attaccare, infine a cacciare e trucidare. Non scoprì solo il proprio talento, ma un piacere oscuro nel ristabilire l'ordine: ciò che è morto, alla morte deve tornare. Smise così di coltivare la terra e delle terre divenne un difensore, un implacabile cacciatore di non-morti, finché l'eccessiva confidenza con l'abisso lentamente lo trasformò: oggi non vede più quelle creature come semplici prede, ma sempre più spesso si trova a volerne esplorare i segreti.
Fu membro dei Corvian e poi della dispersa Compagnia dei Dreamor che dai Corvian si separarono un anno fa.
Osservatore silenzioso e paziente, Gufo è l’equilibrio tra istinto e studio. Non condivide del tutto l’ossessione classificatoria degli Arcanisti, ma riconosce l’utilità del loro metodo. È convinto che la natura non sia in opposizione alla conoscenza, bensì ne sia la fonte primaria. Studia i flussi di energia come si studierebbe una migrazione: con rispetto e attenzione. È spesso il mediatore quando le discussioni si accendono sia nella compagnia che tra i Druidi. Per questo Fratello Malachi gli ha conferito l’onore di ricoprire il ruolo di Mastro di Cerimonia.
Un druido con uno spiccatissimo interesse per il potere magico che fluisce dalla natura e dal fuoco. Questo l’ha sempre portato ad avere una grande curiosita’ verso gli Arcanisti, i cui segreti vorrebbe comprendere. Di temperamento irascibile, tra i Druidi il suo braccio e’ tra i primi a sferrare colpi in battaglia lasciando spesso indietro quelli che invece sfruttano tutte le loro arti solo per curare.
Dicono che sia nato nel fango e nella polvere, e abbia dovuto imparare a vivere senza potersi affidare a nessuno. Dicono anche che gli orsi siano i padri e madri più feroci del mondo animale: qualsiasi sia stata la vita iniziale di Orso, qualsiasi il percorso fatto tra gli altri druidi, ora come famiglia ha riconosciuto Ferox. Sua è la furia protettiva di un animale, che abbatte qualsiasi cosa si trovi in mezzo tra Orso e un compagno in difficoltà. Altrettanto scatena la severità di un genitore quando qualcuno nella compagnia, specialmente tra i tre guerrieri, scambia il sacro furore per licenza. Se il Marchiato è la memoria di Feroxis il druido ne é invece l’anima, il suo spirito di focolare, il suo portatore di tamburo.
Saggezza è il veleno di questo druido. Egli conosce bene le pulsioni della natura e gli abissi che celano. E’ grazie a questa sua abilità di guidare l’istinto e leggere nel profondo di ogni creatura che è riuscito a giungere dalle sabbie che ospitano Lut Gholein e farsi riconoscere come un indispensabile maestro di cerimonie dai Corvian. E’ cresciuto nel deserto spietato. Un ambiente di estremi che dona la vita solo a chi sa afferrarla e custodirla con tenacia. Con questo spirito Scorpione dispensa le sue cure solo a chi reputa sia degno di riceverle, e crede fermamente che i Corvian siano tra questi, in quanto unici coraggiosi abbastanza da guardare nell’abisso. Se il tuo cuore non ha il coraggio di varcare il confine di quanto è tranquillo e sicuro, significa che sei un pavido e non degno del rispetto di Scorpione. Veloce e abile combattente che non rinuncia a posizionarsi in prima linea anche contro nemici molto più grandi di lui.
Che si tratti di sedersi sul tronco di un albero o sdraiarsi in un prato, Vipera ama il contatto con la terra, sentirsi tutt'uno con la Natura e il suo creato. Figlio di uno Jarl, i capoclan di Scosglen, sin da tenera età ha partecipato alle razzie, specializzandosi nelle esplorazioni di grotte, anfratti e cavità naturali, che sono diventate per lui una seconda casa. Il suo modo di fare apparentemente rilassato e pacifico viene tuttavia compensato dalle sue parole: la sua lingua tagliente non risparmia nessuno, che sia per un commento salace, un'aspra critica o un "sincero" complimento. Da come tratta le persone rimettendole al "posto che spetta loro" viene da chiedersi se questo peculiare individuo non ami più la compagnia di piante ed animali che dei suoi simili. Tuttavia, i pochi che sono riusciti a guadagnarsi il suo rispetto vedono una persona leale e degna di fiducia.
Laddove Vipera è un tutt'uno con la terra, Aquila domina il cielo, vigila dall'alto su tutti, proteggendoli. Discendente del primo Khan che giunse alle pendici del Monte Arreat, ama avere il controllo della situazione, osservando tutti da una posizione sopraelevata, sia essa fisica o morale. Sempre pronto a dispensare consigli in modo saggio ed equo, il suo sguardo denota sicurezza e prontezza di spirito, disponibile ad aiutare chi necessita dei suoi talenti. Questo ha fatto si che si distinguesse da subito per carisma e coraggio tra gli altri druidi, portandolo a coordinarli in battaglia e gestire le situazioni più difficoltose: quando il caos infuria, Aquila svetta sopra tutti. Se non fosse sempre impegnato ad aiutare e soccorrere tutti si potrebbe quasi dire che lo faccia quasi più per mostrarsi agli altri che per aiutarli davvero, ma questo è solo ciò che le malelingue dicono di lui.
Falco viene visto spesso in meditazione: sorvola incessantemente con la sua mente tutta Tristram, come fosse ancora sulle rive dei mari del Nord da dove proviene. Meditazione, la vera sua grande arma. Il suo sguardo rapace penetra gli animi e ne saggia le intenzioni. Avviluppa con i suoi artigli l’avversario, annichilendolo con la sua calma ostinata. Coraggio, sfidò Falco, una volta, innervosito dall’estrema pacatezza, laddove lui invece era così pieno d’impeto frustrato. Quel giorno Coraggio scoprì l’incredibile potenza e velocità della mazza di Falco e infine capì che anche i poteri di cura possono essere un’arma, quando non somministrati. Una cosa è però certa: impartita la lezione, Falco si comportò con Coraggio come il fratello più amorevole. Aveva sentito un animo leale e disposto al sacrificio, dietro quella pesante armatura di convinzioni pericolose. Alla fine, quindi, accettò di curarlo. Una stretta di mano ed i due si unirono ai Vorenath, il primo vero rifugio nel quale Falco poteva, finalmente, riposare.
Veloce, leggero, scattante ed estremamente testardo. Fratello Malachi, nella sua immensa saggezza, lo ha subito appellato come Cervo, perché null’altro poteva meglio rappresentarlo. Se gli altri Druidi si muovevano con lentezza, Cervo correva per soccorrere i feriti in battaglia. Tanto svelto di piede, quanto di acume, fermo nelle proprie convinzioni di aiutare il prossimo caduto in battaglia: per tutti c’è speranza di salvezza. Cervo segua ammira la scia indomita di Vento, che si muove lesto tra i boschi, nella natura, nella sua mistica, nelle sue leggende che parlano di Guerra, Sangue, Creazione, Distruzione. Vento colpisce per primo, Cervo nelle retrovie a soccorrere chi ha bisogno, lungo la scia. Ha il timore atavico della preda, ma la sua abnegazione e il suo spirito di sacrificio è talmente forte da sovrastare il terrore del combattimento, danzando in mezzo ad esso verso il prossimo ferito.
Nessuno sa davvero da dove venga e a volte sembra che nemmeno lui lo sappia più. Forse la memoria gli è stata strappata via dal destino, o forse ha scelto deliberatamente di lasciarla alle spalle, sepolta insieme a ciò che era un tempo. Kormac lo trovò lungo la strada per Tristram, disteso nel fango ai margini del sentiero, ferito e privo di sensi. Il giovane portava addosso i segni di una battaglia recente: tagli profondi, lividi scuri e un’armatura che non gli apparteneva davvero. Kormac lo prese con sé, lo curò e, osservandolo nei giorni successivi, intuì in lui qualcosa che altri avrebbero ignorato: la possibilità di una rinascita. Da allora gli ha insegnato a impugnare la spada, a reggere lo scudo non solo per sé stesso ma per proteggere chi combatte al suo fianco. Giorno dopo giorno, tra il clangore dell’acciaio e le preghiere sussurrate alla luce delle torce, il giovane ha appreso cosa significhi combattere per qualcosa di più grande della propria vita. Eppure tra i Paladini il giudizio è severo. Sebbene si sia già speso più volte per difendere Tristram e i suoi fratelli, molti tra loro attendono ancora un segno definitivo. Finché quel momento non arriverà, il suo posto accanto ai Paladini resterà incerto, sospeso tra ciò che è stato e ciò che potrebbe diventare.
Imperius mi ha parlato, ripete Coraggio la notte. Imperius mi ha parlato, si ripete mentre sguaina la spada spazientito dai silenzi di Falco, prima di sfidarlo. Imperius mi ha parlato, sentenzia, mentre esegue la punizione sul condannato dai Custodi. Imperius mi ha parlato, il pensiero che muove le sue gambe verso l’azione. Imperius mi ha parlato di voi, Vorenath, disse loro, per poi più lasciarli. La parola di Imperius riecheggia nella sua mente, guida la sua mano, contro ogni tipo di eresia, contro i nemici dell’umanità, di cui è incessantemente a caccia.
Il suo nome richiama l’epiteto di Tyrael, Arcangelo della Giustizia. Kormach in lui ha visto lo stesso ardore dell’Arcangelo nella difesa dell’Uomo e di Sanctuarium. La bilancia deve rimanere in perfetto equilibrio e qualsiasi cosa dovrà essere fatta affinché giustizia sia fatta contro chi minaccia l’equilibrio. Giustizia è abnegazione, fede incrollabile, mani giunte fino a sanguinare. Si confessa con il Penitente, ma si confida con Lanterna, colui che per mala-giustizia nacque e visse nell’oscurità. Giustizia è la mano dell’Arcangelo, va dicendo ai suoi compagni Vorenath, per cui lealtà, sacrificio e dovere sono i vessilli. Sente che Tyrael è con loro, sente nel suo sangue di star facendo la Sua Volontà. Giustizia si trova spesso a fermare la mano di Coraggio prima che la spada di Imperius cali su un presunto colpevole, perché tutti hanno diritto di redimersi.
Tra i suoi avi viene riportato il primo Gran Maestro dell'Ordine e questo è sempre stato per Lealtà motivo di grande orgoglio. Nomen Omen, è rimasto fermamente fedele al credo tramandatogli dai suoi antenati: difendere Sanctuarium dalle Tenebre, con la Luce, affinché il bene potesse trionfare. Ha sempre tenuto fede a questo giuramento e lo ha protetto sopra ogni cosa. Una volta unitosi all'Ordine, come i suoi padri prima di lui, tutto è cambiato. Tutto ciò in cui credeva è stato messo a dura prova da ciò che ha visto tra le fila dei suoi stessi confratelli: cieco zelo, vuota disciplina e un credo sanguinario che sembra aver smarrito la retta via. Fra le fila dei seguaci di Kormac, i cui metodi lo disturbano alquanto, ha visto anche del potenziale, confratelli in grado di capire cosa sia giusto o sbagliato, ma a cui è stata mostrata una via sbagliata. Ora un'ardua scelta si para dinnanzi: seguire le orme dei suoi padri e continuare a servire ciecamente o provare a scuotere le fondamenta di un'Ordine marcio e traviato, convincere i suoi confratelli e a ritrovare la retta via.
La sua armatura è ammaccata, sporca. Gli occhi circondati dalle rughe di tanti anni e tante battaglie. Ma le lotte non son mai troppe, e un baluardo non è mai troppo opaco: basta che stenda la sua ombra protettiva su quello che bisogna proteggere, e bruciante su quello che è malvagio. Così Onore tra i Paladini non sarà il più fulgido o appariscente, nemmeno il più brillante nelle tattiche: ma sa che il primo segreto del nome che porta è essere dove è stato chiamato, e dare ogni volta tutto se stesso per la battaglia. Se Fede è una fiamma sempre accesa, Onore è un albero di robustissime radici.
Solo la stupidità porta a pensare che la purezza non possa appartenere a una bestia: ma Fede è una prova vivente del contrario. La purezza di un bambino, la limpidezza con cui conosce ed esprime ogni sillaba del credo Horadrim, è la stessa purezza animalesca che scintilla nel suo sguardo, che anima la sua corsa e la sua spada, che fa scivolare la lama sulla gola dell’eretico come il gesto più benevolo che esista. Così può apparire al calor bianco la ferocia con cui scende in battaglia, ma sempre di ferocia si tratta, e il Paladino non stona per niente nella furia travolgente della sua compagnia. Incorruttibile, apparentemente insensibile a tentazioni e bagordi, è la luce che si contrappone ad ogni disperazione: una fiamma sfolgorante e spietata verso il Male.
C'è chi dice di averlo visto con i segnanti di Kingsport, altri con i nobili delle lande dell’Ovest; mai come compagno, ma come fedele protettore. Guardia è sempre stato tra i piu’ richiesti per la sua capacita’ nel combattere ma anche per la sua naturale pulsione nel proteggere chi si trova in difficolta’. Ha visto che le incredibili possibilità dei Malavora possono essere risolutrici nel duello finale contro le forze del male, ha deciso di supportarli completamente al contempo tenendo gli occhi ben aperti affinché nessuno esca dal solco di ciò che è lecito. È lo scudo del gruppo, in senso letterale e simbolico. Se la conoscenza attira nemici, lui è il primo a frapporsi.
Pragmatico e concreto, una dote unica tra i Paladini, e’ tra i pochi seguaci di Kormac che e’ pronto a discutere vie alternative rispetto all’intransigenza insegnata dal suo Maestro. Sa bene che il compormesso e’ necessario per raggiungere la vittoria finale, questo lo ha spesso portato a scontrarsi con gli altri Paladini su questioni per ora sempre teoriche, ma quanto passera’ prima che debba farlo per difendere qualcuno della sua Compagnia?
È Istinto allo stato puro, la sua connessione con la natura non è pacifica e filosofica come tanti altri druidi, soprattutto Fratello Malachi, ma è cruda e sanguinaria, legata alla catena alimentare. Per questo non ha mai pensato di risparmiare dolori a chi è sottoposto alle sue cure. E’ l’ultimo arrivato, ma ha capito fin da subito che questo gruppo di scapestrati è il suo branco, da difendere e, se necessario, da sfamare. Si dice che sia rapido, feroce, che solo la sua presenza possa spaventare, anche se spesso sono nomee che mette in giro per distrarre dal resto del gruppo. Per lui il silenzio è assenza di vita, quindi il lento e inesorabile avvicinarsi alla morte, e questo lo spaventa. Per questa ragione, si accompagna sempre a un tintinnio di piccoli oggetti che ha cucito nelle tasche, il cui suono costante lo tiene ancorato alla sua realtà.